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“我认为视频游戏有击败电影和电视的潜力。”美国动视暴雪CEO鲍比·科蒂克认为,美国视频游戏行业的机会是击败电影和电视行业,这一趋势目前正在逐渐展开,并有望在5年内实现。

那么在中国呢,游戏与电影电视一样成为社会主流娱乐,需要多久?邀请了多位业内外人士以及玩家参与讨论。以下让我们来看看影视从业者张教授的看法——

文/张应辉?中国传媒大学博士,北师大学艺术与传媒学院博士后,福建师范大学传播学院教授

娱乐方式,尤其是文化消费,并不是以一种方式替代另一种方式来呈现的,就如古老的戏曲,依然顽强地生存着,只是谁的喝彩声多,谁更能赚个盆满钵满罢了!

我们70后……怎么说呢?应该是前有60后的深刻反思思想,后有80年代开放多元的生活方式,“70后”夹在中间,就形成了一种纠结的人生状态,呈现出社会集体责任为重与谋求个体发展之间的矛盾。因此我们在娱乐方式的选择上,多表现出一种沉稳,但同时也能够制造个体宣泄的方式,例如卡拉OK,观看电影电视等等,当然也接触过一些游戏,游戏中非常态的体验,情绪的宣泄,对我还是有吸引力的。

现在把影视业放在这个pk台上,作为这个行业的从业者多少还是有些不自在,不过我想,我们还是可以在坚守现有地位上有些作为:例如,首先就是要强化影视作品的艺术感。视觉效果2D可以变3D,游戏技术在进步,我们也不掉队!消费者有了享受的快感,自然不会离场!再比如,可以拓展影视作品,电视节目的营销策略和模式,让来自影视界的优秀娱乐作品在百姓中口口相传,我们欣喜地看到芒果台为业界带来的不菲成绩;最后,没必要敌对竞争者嘛!也可与游戏等其他娱乐形式进行融合,寻找新的形态空间。

因为影视产业和游戏有着许多共通的特征,视觉与听觉元素是两者最基本的构成因子,消费者依靠视听感官,甚至更多的感觉方式来达到生理或者心理上的体验。影视产业和游戏产业在传播方式和赢利模式上可能有不同,但是,两者之间的互通与合作有很大的可能性空间,同为内容产业,在视觉造型、题材选择、人物塑造、环境设计等等方面,都能够相互借鉴,相互转化,例如三国题材的影视作品和游戏作品,西游记题材的影视作品和游戏作品……它们之间实际上是可以形成一个产业的链条,作为文化创意产业中构成的同等重要的支柱,对于消费者而言,这些支柱性产业提供了丰富的选择空间,可以根据个体的喜好来消费产品,从而获得娱乐。

娱乐方式,尤其是文化消费,并不是以一种方式替代另一种方式来呈现的,就如古老的戏曲,依然顽强地生存着,只是谁的喝彩声多,谁更能赚个盆满钵满罢了!

专题探讨:5年?20年?游戏在中国多久才能成主流

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